文/不肯当记者
大陆版《植物大战僵尸2》“坑”的声音随它登上免费榜前三后不绝于耳,反观大部分在海外排行第一“不坑”的舶来品在国内榜单却难觅踪迹――作为汉化的的绝对是另外一种体验感的休闲头牌的续作,Popcap中国相对EA、UBI等可谓是对大陆玩家做了不少的研究,笔者却认为这也许是未来单机向休闲游戏的里程碑!
先让我们来看一些数据对比。
【难度】
英文版:1星
中文版:4星
从难度来讲,笔者觉得英文版确实太简单了点,一周不到便全三星通关,可能PopCap默认中国人民智商高于全球,看来中文版更适合喜欢挑战自我的用户。
【通关时间】
在免费的基础上,两个版本的通关各为:
英文版:30小时
中文版:110小时左右(根据已完成进度推断)
不知道是不是老美认为中国人民太闲了,足足让中文版的游戏生命周期延长了三倍左右!
一方面这使得中文版相比英文版更有“嚼劲”,成为普通用户消耗时间的利器,而不是如英文版一般,四年的作品,30小时完事;
另一方面,无疑的,中文版磨磨叽叽的植物兑换设定和每日任务奖励将用户的黏性提高,这也同时大大增加了用户冲动付费的可能性。
非常狡猾的设定。
【付费模式】
英文版:总共6种植物、4个功能点必须付费得到,体验所有内容需支付180元;
中文版:8种植物半收费状态,4种功能全部通过地图免费获得。
如下图所示,每颗植物37元,比英文版昂贵了一倍!但植物下方并不起眼的碎片条,却意味着玩家也可以通过碎片收集来免费获取目标植物,碎片通过每日5次的打雪人事件来收集。
体验所有内容需支付金额从0到296元不等,完全取决于用户的付费意愿。
由此可以看出,中文版是一个深入研究过中国用户付费习惯的的作品,既不把路堵死,也不让用户在免费模式下玩得太舒畅,以至于四年的作品一分都赚不到,中文版中增加的星星兑换系统,碎片兑换系统,金币兑换系统,这种煞费苦心的兑换设计,深刻贯彻了免费游戏“以时间换金钱”的核心设计思路,很难评判说,这是对或错。免费玩家花时间,人民币玩家花金钱,在这个作品中体现得淋漓尽致。
大多数玩家认为,宝开将单个植物价格提高,将原本通关就可以获得的植物一并放在了兑换榜单中,是坑钱的行为,增加了用户过关难度;也有部分高端用户认为,宝开中国把“功能扩充”改为全免费,把所有植物免费开放,并通过星星兑换等方式,让用户增加获得植物的成就感,增加了过关的趣味,毕竟,英文版实在“太过缺乏挑战性”。
在付费设置上,英文版过于绝对和生硬,而中文版让玩家在花钱和花时间方面做出抉择,这更像是一个老辣的游戏厂商的做法。
单个植物价格抬高的部分,整体难度提高的部分,笔者个人认为是对“免费的口子”做出的补偿,也许宝开自己认为,这才是一个公平的设置。
【金币购买价格】
英文版:一元可以购买277.7个金币;
中文版:一元可以购买10000个金币;
【功能点扩充】
拿能量豆槽举例,被网友普遍诟病的是:中文版开篇只2个卡槽,而英文版是3个,这难道不是为了坑钱么?!
但笔者研究了一下中文版商城,并未看到有购买豆槽的地方,待玩到三个世界陆续开通后,却发现这个地方的设定真是纠结到让人吐血!
英文版:开篇3个卡槽,地图送一个,商城购买一个,共5个(18元)
中文版:开篇2个卡槽,三个地图各赠送一个,共5个
以此类推,所有的功能扩充设置(阳光加成、卡槽增加等),在中文版中虽然无需花钱购买,但却给玩家设置了一些获得障碍。
玩家纷纷吐槽说,功能点的支线比较难走,却没有想过:18元一个,总共72元的道具系列,在免费送的情况下,难道还懒到连时间成本都不愿意付出么?
多研究一下阵列排布,其实获取并不是那么艰难。
【手势道具】
手势道具备受争议,因为在英文版中玩家使用的是金币,而中文版是用钻石,让我们看下实际价格对比:
英文版:使用一次1000金币,约等于3元;
中文版:使用一次10钻石,等于1元,是英文版三分之一的价格,但在同一局中第二次使用递增10钻石,上限是50钻石.
这绝对是一个坑爹的设定!
无敌的手势道具基本等同于作弊器,也许是宝开中国认为热衷无敌作弊工具的玩家都是土豪系的,所以将此设定为吸金点。
但其实若在同一局中,反复使用作弊工具,对于游戏来讲,反而会丧失排阵的乐趣性,真正的玩家也不屑于用这种方式过关,所以相信没有人会中宝开的这个圈钱陷阱!
【雪人模式】
中文版:
每天固定5次刷雪人的机会。
掉落物品:植物碎片(积满十个,可以兑换一个价值37元的商城植物),1000金币;
英文版:
雪人刷新时间不定,研究下来比较无厘头,似乎节奏在1小时到N天之间;
掉落物品:1000-3000金币;
综上所述,从理性角度看:
英文版在收费设置上,是符合西方用户特征的,他们更倾向于一次性付费,同时西方用户并没有同中国用户一样,热衷于无限金币破解,这保证了宝开在欧美市场的盈利。
缺点:可玩性不高,适合轻度用户。
中文版的难度性,确实并不适合每个人,毕竟在不花钱的状态下,通关三星存在一定挑战性,虽然并不是不可能的任务。
个人认为,它面向的是中国最普遍的两类人群:愿意花钱的用户和愿意花时间死磕的用户。
总结:
笔者反而认为《植物大战僵尸2》是近两年来最成功的改制产品,这种改制,是基于深刻了解中国用户和中国市场特性基础之上的。虽然大陆版《植物大战僵尸2》“坑”的声音随它登上免费榜前三后不绝于耳,反观大部分在海外排行第一“不坑”的舶来品在国内榜单却难觅踪迹――作为汉化的的绝对是另外一种体验感的休闲头牌的续作,Popcap中国相对EA、UBI等可谓是对大陆玩家做了不少的研究,笔者却认为这也许是未来单机向休闲游戏的里程碑!
中国用户可以为半年研发期的国产换皮手游付费千元而毫无怨言,却容不下一个研发了四年的精品单机游戏。
所以,也许这种“市场歧视”并不是毫无道理的――如果中国的市场也同海外一样井然有序,中国用户也习惯为产品付费,自觉抵制盗版破解版,让想做好产品的厂商有生存的空间,那便不会有今天的《植物大战僵尸2》中文版,甚至不会有《植物大战僵尸长城版》。
[责任编辑: 雍紫薇]