虽然ChinaJoy的主菜是今天的展馆,但很少有人了解昨天场馆内彩排的ShowGirl,以及搭建人员为此付出的另一面。而场馆外高峰论坛,各家游戏公司的掌门人来到同一个舞台各抒己见,也让这杯餐前酒显得醇馥幽郁。即便许多厂商更多的是为了宣传而做足形象,但在他们的发言中,隐约还是能够感受到一种风向的变化。
此外,昨天晚些时候国内行货版Xbox One的正式亮相,更是为今天的正式开展做足了文章。从今年的展馆布置来看,专门增设了解禁的主机游戏展馆。除传统主机厂商微软、索尼外,国内一些涉足电视盒子游戏的互联网公司也在该展厅设有展台。
自去年9月底,上海自贸区方案公布,到今年9月23日微软Xbox正式在中国上市,国内游戏市场完成了从游戏机禁令的解除到游戏机及服务正式落地的过程。这一空白14年的市场,也留下了太多的想象。
争议的定价
对于国内用户而言,最关心的莫过于价格。昨日,微软公布了国内版Xbox One的售价,包含Kinect的豪华版以及首日特别豪华版售价为4299元,普通不包含Kinect的售价为3699元。从价格上来看,国内Xbox要高出国外版一千多元,这使得价格成为了网友在微博上的槽点。
微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟对新浪科技表示,国内版Xbox的定价与海外版之所以有所差距是因为两者定价逻辑不同。
目前,Xbox已经不是单纯的客厅游戏机,在Xbox One上用户还能够实现视频播放、电视、音乐等功能,这些功能在拥有微软Live Gold会员(用户成为微软Live Gold会员,才能够享受Xbox上的在线服务)的基础上,还要单独购买相关的服务,例如Xbox Muisc每月的服务费为9.99美元。除这些收费服务外,Xbox的主体,游戏产品的价格最高的达到59.99美元。
谢恩伟认为,Xbox海外这种定制化的后期消费模式并不适合国内用户的消费习惯,微软需要给国内用户带来一次性消费的体验。他指出,“国内外之所以价格有差异,是因为国外买的主机是单独的产品,而国内的服务已经集成了Xbox One的整个生态”。
基于此,从目前官方公开的游戏价格来看,国内的游戏价格是国外的游戏价格的三分之二,微软Live Gold会员在国内卖199元,是国外的一半。
百视通CEO陶鸣成也表示,用户购买Xbox One后可以免费享受百视通提供的视听服务,他指出像这类服务都是百视通的收费项目。据官网价格,英超的标清包为199元,高清包为299元。
谢恩伟坦言,在价格制定的过程中,就是出于这样的考虑,他想将Xbox One做成整体的生态价格。
内容的丰富
从本次公开的首批作品来看,主机游戏并不缺乏国内开发者的支持,完美、蜗牛、烛龙游戏都有产品进入到了国内Xbox One首批游戏当中。另外EA、育碧、英佩和2K Sports均将为Xbox One这一新的领地开发游戏产品。
微软副总裁Yusuf Mehdi对于未来的中国市场充满了信心,他表示,希望微软能够通过对中国市场的探索和积累,慢慢赢得5亿中国玩家的心,从而帮助Xbox中国区的团队成为Xbox全球战略中的佼佼者。
据谢恩伟介绍,国内版本的在线游戏服务器在中国,在国内通过水货渠道购买或是从海外直接购买的产品,与国内版并不会在同一个服务器下。此外他还表示,未来不会因为国内版的正式上线,而限制海外版Xbox One的任何用户服务。
在视听领域方面,陶鸣成表示,百视通在视频内容上不输给任何一家互联网视频公司,尚不考虑接入其他视频服务商。他称,视频网站的一些内容版权,不一定包含在电视终端播出的版权,百视通在电视播出版权方面,无论在质量还是数量都是业内第一。
不过,像目前Xbox One中比较流行也比较实用的twitch,在国内版本中还没有一项专门的服务来替代。twitch是一个面向视频游戏的实时流媒体视频平台,玩家通过twitch可以查看其他玩家的录像或攻略视频。
对于这种产品服务的补强,谢恩伟表示,相信国内开发者的能力,也期待早日出现一款合适的产品。陶鸣成则表示,twitch也是视频业务的一种, 百视通也在积极探索。“在双方合作之初,百视通便关注了Xbox One在美国当地哪些服务运营的好,只要有助于打造完整产业链的产品,百视通都会关注,类似twitch的产品已经在考虑范围内”。
手游变风向
Xbox One在中国的一切都已经明朗,与其热度相近的是手游行业却开始扑朔迷离。与之前休闲卡牌类游戏当道不同,重度RPG类游戏正在逐渐成为市场的主角。
蜗牛游戏副总裁孙大虎就认为,未来的手游市场,重度RPG类游戏将占据很大市场份额。孙大虎认为,手游用户也在伴随着整个手游市场的发展而成长,用户转向重度游戏已经是必然趋势。从市场情况来看,目前火热的手游,一类就是轻到几乎没有端的手游,另一类就是极度重度的手游。
从产品研发角度来讲,孙大虎称,对于国内现有的研发人员还是有原始的端游情节,他们从内心是希望将手游产品开发成端游模式的。另外在硬件方面,目前的移动终端的运算能力已经能够满足重度游戏的需求,网络的发展也能够保证稳定的数据交互,从这些方面,重度手游迎来了最好的时机。
随着产品类型向重度游戏的倾斜,此前围绕轻度游戏建立的IP(版权题材)粉丝经济也显得缺乏后劲。360副总裁陈杰比喻道,IP对于游戏是锦上添花,不是雪中送炭。他认为,IP对于游戏来讲主要还是增强产品的代入感,IP可以吸引用户来下载产品,但留住用户还是靠产品。
盛大游戏CEO张向东也批评了此前行业内热炒IP的乱相,他说现在有一种普遍的市场观点认为有好的IP才有的好游戏,更有甚者对IP的重视程度超过产品本身,但对于玩家而言,一款好的游戏就是一个好的IP。
[责任编辑: 林天泉]