从端游整体盘面看,老用户流失,新用户增长乏力是无可回避的趋势
一年之后,巨人网络用快跑的速度完成史玉柱退休后的盘整与进击。
日前巨人公布2014财年第一季度财报。这也将是巨人完成私有化之前“最后的成绩单”之一。据财报显示:净营收为人民币5.751亿元(约合9250万美元),同比增长0.4%;归属于公司股东的净利润为人民币12.060亿元(约合1.940亿美元),同比增长269.9%。巨人网络CEO刘伟表示,老游戏表现稳定之外,刚启动内测的首款智能化网游《江湖》将成为今年公司业绩增长的主要推动力。
在此之前,《江湖》主创、巨人总裁纪学锋接受《中国经营报》记者采访时称,《江湖》之所以称为“换代”之作,在于将大数据的分析应用引入网游。“《征途》PK性很强,《江湖》开发的则是自动化PK,通过智能化即时关注玩家情绪”。巨人日前还首度曝光手游战略和页游发行中心,宣布年内将推出十余款手游新品。在此之前,巨人网络CEO刘伟已在内部宣布“二次创业”计划,将手游业务提升到全新战略高度。
这是继巨人达成私有化最终协议之后,首次战略布局全面曝光。依靠端游起家的巨人,终于走上了端游、手游、页游,一个也不能少的全战略布局。这一切距离史玉柱宣布退休刚刚过去一年。
改造“征途”
尽管当年史玉柱潜心研发的《征途》一直是巨人的灵魂代表作。但是无论从品牌影响力还是实际应收,巨人一直难以摆脱外界对其征途依赖症的质疑。纵观巨人的产品线和进化史,巨人的打法显然是一方面想尽办法延续《征途》系列的生命周期,另外一面却亟待改善长期以来的“征途依赖症”。
这种状况在《征途2》与《仙侠世界》推出后,似乎出现改善迹象。2013年巨人的财报数据看,巨人网络2013年第四季度的网络游戏净营收为5.918亿元人民币,较上一季度的5.818亿元人民币上升了1.7%。刘伟认为,2013年的成功主要得益于《仙侠世界》的上线,证明了公司在《征途》系列以外研发新的品牌大作的能力。
另一方面,作为史玉柱的大弟子,纪学锋的重要功课似乎集中在如何有效地改造《征途》上。
在《征途2》中,纪学锋推出了有别于时间收费和道具收费模式的“公平游戏模式”,试图解决人民币玩家与非人民币玩家的不公平问题。
而此番巨人主推的战略级产品《江湖》则是一款基于大数据智能应用的游戏。据了解,游戏采用网游智能化数据分析系统进行研发,整个系统能与用户实时交互,每一次用户的新行为都会被系统学习、记录并智能调整反馈,可成长性是整个系统最为核心的特点。
“在智能化的趋势下,玩家正在变得越来越没有耐心。”纪学锋分析,做《征途》的时候,用户从进入游戏到进入核心的环节往往要7天,《征途2》则需要两天,《江湖》用户只需要五六个小时似乎仍然不行。
如果捕捉到用户进入15秒后没有进行有效点击,我们马上就会推一个画面,升级或者朋友上线通知,这些都是系统信手拈来。
PK和竞争仍然是永恒的主题,但是如何使用户在其中感到愉悦而不是挫败,也是希望通过智能化解决的问题。
另据记者了解,除了继承史玉柱在老《征途》中贯彻的“大型、万人、互动、PK”这些重要元素之外,降低游戏的上手难度,减少玩家的挫败感等都是纪学锋等设计游戏时重点考虑的因素。
而一位内测试玩过《江湖》的玩家表示,“智能化的外壳之下,实际上就是通过数据分析,做端游加社交。”从根本玩法上,《江湖》和《征途》没有本质区别。
[责任编辑: 刘承思]